用10年开发一款游戏是一种怎样的体验?

2023-12-08

游戏实现了,制片人没有秃顶。


文字/迪亚菠萝包


用10年开发一款游戏是一种怎样的体验?


最近,制片人新涛先后开发了近十年的塔防手机游戏《白色实验室》。她在产品介绍中写道:“这是我从20岁开发到30岁的游戏。”



葡萄先生尝试了这个游戏。游戏的整体艺术风格相当现代。场景由简单的几何拼接而成。塔式防御游戏的随机性非常高。玩家可以像积木一样按照规则将几何组装成防御塔,并根据情况随时拆除和重建,以解决来自不同方向的对手。




“白实验室”风格简约,所有场景都以高级灰为基调。



新涛说,游戏的整体艺术风格是在设计演示时建立起来的。当时,他借鉴了《传送门》的科幻风格,然后参考了电影《战场》中外星人航行设备的浅色和金属纹理的设计理念,最终形成了现在的外观。


剧图《遗落战境》


为了配合游戏极简主义的绘画风格,新涛在设计场景组件时进行了方形、球、圆柱形等简单的几何,在风格和场景组成上与传统的塔式防御手机游戏不同。




除了独特的艺术风格外,《白色实验室》的玩法和经典塔防也有很大的不同。


游戏中的防御塔和敌人由几何拼接组成。玩家需要根据给定的标准自由拼接场景中的几何拼接,形成防御塔,阻止对手接近基地。



忻韬表示,这种自组模块的玩法理念源于一款让玩家随意组装飞机战斗的空战游戏《Captain Forever》,他非常喜欢这个想法,所以他试图将它与当时流行的塔防手机游戏《防御阵线》相结合,最初版本的《白色实验室》是制作的。


《Captain Forever》


在资源输出层面,游戏将部件随意组装:防御塔由玩家使用几何部件独立构建,部件由系统提供,并通过摧毁对手爆炸。



然而,如果你想通过水平,玩家不能做任何事情。不同类型的防御塔在防御塔的组装标准上有很多限制。例如,不同的高防御塔会有不同尺寸的盲点,玩家需要根据限制合理配置防御塔部件。



在战略设计上,《白色实验室》没有采用“战胜怪物——获得点卷——修建或升级防御塔”的发展路径。防御塔没有等级,但不同的颜色部件有不同的等级,可以影响防御塔的攻击效果。因此,玩家需要在游戏中尽可能多地更换防御塔的更高级别的部件。因此,玩家需要在游戏中尽可能多地更换防御塔的更高级别的部件。



除了落地防御塔,游戏还提供航行部件,玩家可以组装和控制飞机攻击敌人。



除了建立防御塔和飞机摧毁对手外,游戏还提供了一条临时救援路径:使组件和对手刚刚前进。



为了降低游戏难度,游戏的一些方法也允许玩家重复使用组件资源。关卡结束后,玩家可以将获得的部件与基地一起转移到下一个关卡。这样,在关卡难度不断提高的同时,可用于制作防御塔的部件总数也在增加。



游戏玩法的另一个特点是它引入了物理特性。游戏遵循与现实相似的物理标准:防御塔发送的子弹有动量,击中对手可以缓解其接近速度,除非造成伤害。当许多子弹倾泻在敌人的表面时,甚至会被击败。



同时,速度和旋转定义也被引入到游戏中。圆柱形部件组装后,将围绕枢轴旋转。随着上面的球形武器一起宣传,速度越快,武器攻击速度越快,但准确性会下降。



这种物理效果是在新涛自主研发的游戏引擎的帮助下表现出来的。十年前制作演示时,受当时流行的商业模块并不完善。他根据之前的自主研发游戏框架设计和制作了游戏引擎。自主研发模块使游戏具有物理特性和极高的可玩性,但也有助于以后制作游戏存档功能带来很多麻烦。

模块根据C ,C 很难实例化。动画场景中有许多物体。归档时应存储所有物体。物体之间存在依存关系,形成大对象图和C 最后,我设计了一套不兼容反射机制的实例系统,假如编码有bug(如野指针),实例化会让游戏崩溃,所以很多问题都是后续修复的。



新韬本科期初制作的《白色实验室》,当时,该游戏在2010年中国游戏开发者大会上获得了优秀学生作品奖。当时,媒体报道说:“他花了五个月的时间开发游戏,每天只睡四个小时。在游戏开发方面,国内高校很少能超越它。在游戏开发方面,国内高校能超越它的人很少。导师张征这样评价忻韬。”


当时的新闻媒体仍然可以找到


之后,游戏还获得了英特尔Level up 由V社赞助的2011年最佳学生游戏奖和最佳策略游戏奖,当时游戏Demo在Steam上获得了一定的曝光率。



但从此忻韬出国留学,在研究生学习期间可以利用碎片化的时间开发游戏。



但从那以后,新涛出国留学,可以在研究生学习期间用零碎的时间开发游戏。毕业后,他全职投资游戏开发两年,想开发游戏,但游戏从未达到他认为可以销售的标准。“我每年都想着今年玩游戏,但都没有及时完成。”


不能及时完成的主要原因是设计理念的多次变化。忻涛表示,仅地图的整体结构布局和关卡对接就依次迭代了几个版本,维护自主研发的引擎和界面库也花了很多时间。“在早期阶段,我追求完美主义。如果我觉得不对,我会推翻它,重新开始..”


之后,在财务压力下,忻韬加入了一家游戏公司。这样,游戏开发速度再次放缓,直到2019年,他最初带着游戏Demo参加比赛已经有10年了。
葡萄军曾经问新涛为什么不卖EA版。新涛解释说,EA版通常需要开发者以更新速度跟踪玩家反馈的问题和建议。他觉得很难在业余时间更新游戏。“如果一款EA游戏上线后,开发者的更新速度跟不上,玩家很快就会失去兴趣。”




回顾过去,忻韬有点后悔,“小规模的单独游戏开发团队千万不要像我一样拖十年。”


他指出,如果你有机会重新规划游戏项目的进度,它将减少开发规模,并努力在2015年左右推出游戏。”外部环境一直在变化,开发进度越长,就越难赶上外部变化。”


在这十年的研发过程中,他曾经想过放弃,但休息了一段时间后,他有点不愿意放弃。”很遗憾,这个游戏有很多有意义的领域。”


游戏上线后,并没有成为所谓的“爆炸性产品”。因为硬核塔防玩法可能很难取悦所有玩家,一些玩家在评价中抱怨游戏强势、无聊、操作复杂、角度转换不便,但喜欢定制这种玩法的玩家会在这款轻型游戏中花费大量时间,许多在Steam上给予高度赞扬的玩家的游戏时间都达到了二三十个小时。忻涛还表示,部分玩家在2011年左右玩游戏Demo,从此一直关注游戏开发进展,部分玩家在2018年自发参加游戏测试。忻涛还表示,部分玩家在2011年左右玩游戏Demo,从此一直关注游戏开发进展,部分玩家在2018年自发参加游戏测试。


用10年开发一款游戏是一种怎样的体验?

花了十年时间研发这样一场“马拉松”值得吗?这种情况见仁见智,但至少忻韬和喜欢这个的玩家在一起,虽然路上经历了几次波折,但最终还是来到了终点。


这就够了。


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