2023-11-25
编者按:本文来自丰科技,创业邦经受权转截。
对于游戏商家来说,2020年显然是充满挑战和机遇的一年。疫情扰乱了人们的出行计划,给游戏商家带来了更多的居家时间和超车机会;然而,网上办公的诸多不便也给游戏的制作带来了前所未有的考验;此外,游戏主机的升级从未改善过全球玩家的娱乐需求。今年「几乎没有不受欢迎的游戏」。

2020年又有哪些呢?「代表」的游戏呢?
作为动森系列的最新作品,《集合!动物森友会可以说是一个「出生时含有金钥匙」游戏:该系列前代在日本市场仅2个月内就卖出了200万份,5年后累计销量达到1109万份。Switch平台的《动森》作为3DS版的正统杰作,于2018年发布,计划于2019年发布。值得注意的是,这也是动森系列第一部适合中文的作品。由于种种原因,Switch平台的动森未能在2019年按时发布,必须在次年3月(即2020年3月)正式发布。
但是,因祸得福是指疫情「新形势」下,猝不及防「居家要求」为动物森友会打开了前所未有的市场——作为一个「成功出圈」动森的游戏「第二家园」游戏的设置使游戏成为许多当代人「逃离现实」舒适的海港。
没有肆虐的病毒,没有无法抬起头来的抵押贷款(你不会拆除你的房子),也没有沉重的工作压力。你每天要做的就是钓鱼,很多花,去其他岛认识新朋友。这种自由「第二人生」就像电视前的暖桌和沙发上的绒毯——它不能解决所有的问题,但它可以让你放松,给你接下来的日子「充电」。
与此同时,动森网络联机的功能也让它成为疫情期间的许多玩家「聚会」首选地址,正常的保护使我们不能离线聚会,但动森仍然为我们提供了一个聚会平台:一些玩家选择在无人岛上举行生日派对,甚至举行婚礼。因为游戏很多「温婉」行为,集合!动物森友会成为2020年的动物森友会「爆红」最好的游戏。
但遗憾的是,即使游戏成功出圈,动森玩家的留存率也不理想,因为他们与现实时间同步。我身边有很多朋友为动森专业买了Switch,但一个月后,机器和卡带已经在家里吃灰了。剩下的基本都是动森系列的老玩家;虽然任天堂已经发布了相应的内容更新,但动森从未做到《Wii Sport》高度.
动森成功出圈却又出圈「留不住玩家」我认为是的「赶进度玩家」与「腼腆游戏」间的矛盾:
从游戏的角度来看,动森是不可能的「赶进度」害羞游戏。无论是任天堂设计,游戏中的时间和现实都是同步的「购买」家具或新搬来的动物朋友,都要乖乖等明天。这样做的初衷是减少玩家对游戏的依赖,让玩家更好地平衡游戏和生活,减少游戏「竞争」,动森甚至没有官方「获胜目标」。

也可能是因为缺乏获胜目标,很多第一次接触动物之森的玩家在游戏中「失去了方向」:他们在淘宝上购买设计图纸、收藏品甚至「买卖人口」,根据实际金钱交易(也称为RMT或Reall) Money Trade,在客户标准中明确禁止绝大多数游戏,但不能完全堵塞的动作)形式,在一款不能氪金的游戏中「成功充钱」。虽然他们在半小时内赶上了平民玩家一周的进步,但他们错过了动森系列游戏的关键——和朋友在岛上度过了快乐的时光。虽然他们在半小时内赶上了平民玩家一周的进步,但他们错过了动森系列游戏的关键——和朋友在岛上度过了快乐的时光。
事实上,动森在中国的表现验证了一个论点,即动森在中国的表现「营销不能改变游戏的命运」,或者说「营销不能造神」。在宣布之初,动森凭借玩家的口耳相传,确实取得了不错的成绩,也唤起了许多从未接触过主机游戏或买断的玩家的热情。但这仍然不能改变森森「腼腆」的实质:在玩了48小时后,新手游戏的兴奋慢慢消退后,玩家将不可避免地与自己喜欢的游戏进行比较,其中的起伏也将显现出来。当玩家意识到游戏时「也就这样」当他们的心自然会做出决定。
下面我想说的是一个有争议的游戏,有些人认为这是今年「巨作」,然而,有些人不买这个,认为这是「狗尾续貂」的「粪作」。是的,我们来谈谈《最后的生还者2》。我认为《最后的生存者2》之所以受到网友的批评,可以分为以下几个方面:游戏的故事剑走偏锋。由于导演团队的交替,《最后的幸存者2》选择了一种非常极端的方式来连接故事,并强迫一个受欢迎的前代角色「结束」。主人公「死亡」无论是文学作品还是影视作品,都不是不可接受的。《最后的生存者2》往往会导致一些玩家的抵制,主要是因为新的编剧团队「扼杀」作为玩家之前创造的角色设置。「扭瓜不甜」,当然,很难得到玩家的认可,因为它激怒了玩家边缘的疯狂测试故事。
另外,在玩家还没有完全消化角色离开的时候,游戏还强行违背了玩家的意愿,让玩家去做「他们不喜欢的东西」。「不要让玩家做出选择」是线剧情难免特别,但既然导演团队「帮助玩家做出选择」,这也应该反映他们的真诚,融入玩家群体,让他们对下一个情节感到满意,而不是向玩家灌输因人而异的价值观。
满足西方世界「政治正确」,导演团队在故事编辑和人物设计上加入了太多「无意义」的细节。事实上,我认为这是可以理解的。基于对销售的考虑,我将为特定市场做出贡献「专业提升」不是什么大问题。但是,如果你不掌握范围,整个游戏就会展望未来,更不用说《最后的生存者2》的故事本身了。在这种情况下,你也会关注它「政治正确」玩家自然不会买账。
虽然《最后的生存者2》的故事备受争议,但如果我们冷静下来放下球棒,其实这个游戏有很多独特之处。首先,虽然故事本身不是很好,但《最后的生存者2》确实把故事解释得很清楚。无论开发、艺术和宣传是否对这个故事感到满意,他们都忠于自己的职责。原始生态向每个人展示了《最后的幸存者2》的注定性「火大」故事。《最后的生存者2》从模块、材料到互动、提升,都配得上当今3A大作的表现。
换句话说,你可能更容易理解:虽然音乐家的歌曲很差,但乐团的表演仍然是不可替代的。
事实上,《最后的生存者2》的两极化口碑也暴露了长期存在的问题,即游戏媒体与玩家之间的矛盾。有时候媒体不由自主的定位:即使没有收款,评论游戏也要「照顾开发商的情绪」;否则,一旦被移除「媒体明细」,未能提前获得游戏,以后所有得分活动都会无常进行。
即便「秉公执法」它可以带来信誉,但在游戏领域,无论信誉有多强,都很难与之相比「时效」。同时,游戏评分也是主观客观评价体系的融合。游戏玩法和叙事手法可谓主观,但画面表现、互动体验等方面却非常客观,媒体要平衡主观和客观的比例。
但是玩家不需要——大多数玩家没有完整的评价体系,只能根据自己的主观经验来评价游戏。正是这种评价方法的差异,在《最后的生还者2》当天对差异的描述中取得了成绩。除了《最后的生存者2》,今年还有另一款评论高度分化的游戏,那就是「赫赫有名」《原神》。这款来自米哈游的游戏可以说自立项之日起就备受争议,有人给他贴上了标签「剽窃塞尔达」有些人认为这是极少数的标签「成功出航」的「国产之光」。虽然我对原神的游戏不感兴趣,但我还是想注意一件事,那就是「剽窃不是剽窃,但材料剽窃构成剽窃」。
撇开原神的「剽窃事件」不提,作为少有的「出航国货」,可以说,对于国内游戏开发商来说,原神的出航经历是有的「教育价值」。
首先,原神的例子警告我们,游戏必须找到自己的位置。虽然原神的目的是跨越主机、电脑和手机,但从游戏的具体表现来看,原神本质上仍然是以抽卡手机游戏为核心玩家「手游」。记住,主机游戏和手机游戏的区别不是「摇杆或触摸屏」这么简单;由于游戏时间、交互技术、叙事节奏、游戏强度、表达形式甚至操作反馈、界面布局等因素的差异,都是手机游戏和主机游戏之间的差异。
但这不是原神在国外的口碑「翻车」作为一个原因「出海游戏」,米哈游难以融入国内外网络环境的差异。从「抽卡」将元素引入扫描硬盘事件,原神可以说是外国客户「爆点」逐个踩遍。没有EA「胆略」就不要碰「抽卡」,这几乎是外国大佬之间的共识。可能是国内玩家的包容给了米哈游毫无意义的自信,抽卡原素立刻变成了玩家「集中火力」第一个靶子。但真正引起「全面谴责」是的,或者原神扫描硬盘「后门」。由于国内外地位的差异,中国的游戏开发商可以算是「横行无忌」,终究「没有人强迫你玩」。然而,如果中国的操作被复制到国外或其他健康的游戏行业,这种做法肯定会受到玩家的抵制。今年还有一款游戏「牺牲小我」《赛博朋克2077》是整个游戏行业的楷模。2077年作为一款画饼跳票的游戏,可以说踩遍了3A游戏的每一个坑,为世界上一定的游戏商家做出了最好的「背面事例」。
这里就不赘述bug、货不对板等了,坚信这段时间我想大家看得够多了。我之所以把2077拿出来做典型,主要是为了表明一个问题:游戏制成期货,真的不行。
回顾2077年从立项到退款的整个过程,不难发现2077年已经使用了「极其时兴」游戏开发策略:先邀请明星,再炒热度,等热度上升,边拉投资边出联名款,拿到钱后补上游戏赶进度。

潮水般的差评很快席卷了CDPR,即使很多玩家还是对的「波兰蠢驴」有希望,但大量的退款要求仍然是CDPR必须面对的困难。游戏开发需要时间和金钱,但随着退款邮件的到来,CDPR必须在退款和资金分配之间进行平衡。这类「两难全」这种情况不仅给2077年的前景增加了不确定性,也消耗了CDPR,以巫师系列获得了口碑。
「不玩游戏,只做营销」这个想法一次又一次地挑战了玩家的底线,不仅烧毁了CDPR过去的声誉,也为游戏行业树立了错误的榜样。可以预见,未来会有越来越多的游戏选择这种游戏「先营销再生产」开发模式。毕竟只要游戏不下架,热度不下降,肯定会有玩家继续购买,无人深空就是最好的例子。至于我们什么时候才能玩完整版的2077,也许连CDPR本身都帮不了我们的观点。作为今年游戏行业的风暴中心,以上四款游戏可以说是在不同的领域「走了些弯路」。但是如果把它们放在一起,不难看出四款游戏其实都有一些「相同点」:他们都有优秀的销售团队,但正是营销和游戏实体之间的起起落落,让玩家难以融入。
随着游戏社区知名度的逐渐提高,营销取代了游戏质量,成为许多开发者「工作要点」。然而,玩家真正想要的不是联名显卡或其他附近。我们之所以想支付59.99美元,是为了激动人心,独特的游戏体验。市场营销只是在销售前「前菜」,游戏质量是最重要的。我们过去见过很多依靠营销的人「一夜成名」游戏,但他们火得很快,「凉得更快」。期待2021年游戏产业能够改变过去「重营销,轻质量」不正之风,给玩家带来真正的快乐。文章(包括照片)被合作媒体授权创业邦截获,不代表创业邦的观点。请联系创作者转载。如有疑问,可联系editor@cyzone.cn。