天美策划总监:做了15年的游戏,我来谈谈策划到底有多难。

2023-11-16

  在游戏市场上,做一个计划太难了。

  这是一种限制极低、限制极高的工种。顶级规划可以改变一个产品,甚至是一个公司的方向,而底层规划只是祈祷项目的成功,受到同事们的嘲笑——葡萄先生曾经做过一个问题,“哪个职位最能钓鱼?”“投票,结论计划得到34%的投票,这是当之无愧的...

  最近,腾讯游戏学院制作的《论道》频道邀请了天美策划总监张伟,听他讲述了他15年的经验对这个职位的理解。

  2009年,张伟加入腾讯,担任《逆战》和《枪神纪》的主策划和制片人,带出了一批天美的关键策划。他了解规划的规范和规划学生的辛酸。因此,葡萄君和他谈了谈“计划到底有多难”。

  您可以通过下面的选择视频或后面的采访文本摘录来了解张伟的分享。

  假设下一个项目不是现在的类别,

  我会下岗吗?”

  葡萄君:你以前的职业经历是什么?腾讯什么时候来?

  张伟:之前在育碧和维塔士做过单机,做过LD(Level designer关卡设计师)和主策。之后加入腾讯,参加了《逆战》和《枪神纪》,依次成为主策划和制片人。

  葡萄君:你现在的主要工作内容是什么?我觉得策划总监这个职位不是很常见。

  张伟:事实上,这只是一个横向管理级别。除了自己承担项目,我还会帮助其他策划朋友整理和处理工作中的问题,做晋升指导,帮助他们明确职业发展的趋势。

  葡萄君:就像你出生在LD一样,但后来你也成为了主策划人和制片人。你认为计划应该一直深入培养一个职位吗?还是要学更多?

  张伟:这是一个非常矛盾的问题。我不会规定计划一定要画画,可以敲代码,但我不要求你的都是你成长过程中最大的障碍。你要有审美,你要懂编码...他们取决于你能否成为顶尖人物。

  但谬论是,规划必须先深入一个领域,否则你什么都学,发展缓慢,项目根本不需要你。所以很多策划一旦跨出这个门槛就会不知所措:如果下一个项目不是现在的类别,我会被解雇吗?

  葡萄君:你的建议是什么?

  张伟:在工作能力合格的前提下,时刻提醒自己,这不是你所有的工作。要随时观察还有什么要学的,保证与各岗位的沟通,开阔视野,收集信息。

  自然,你不能指望整个团队都是这样的人。每个人都必须先有一个完整的长板,然后在未来慢慢补足其他短板。

  葡萄君:你认为优秀的规划在工作中应该是什么样子?

  张伟:把自己的工作做到极致,深刻理解自己的目标。例如,做创新,你应该告诉我为什么旧的设计不够好,为什么新的设计可以取代它,而不是创新——这是自我嗨。

  另外,策划一定要懂得整理信息,把自己的想法告诉别人,让别人听。作为信息集散的枢纽,你需要有这些水平。

  葡萄君:怎样才能真正说服别人?

  张伟:计划与其他职位沟通的信心在哪里?在于数据和证据。

  数据很容易理解。证据是什么?如果你直接告诉程序和艺术要这样设计,他们可能会怎么想?但您可以选择几款成功的游戏,拆卸并分析它们的相关系统,并将结论转发给其他同事。

  例如,如果你承担商业化,你可以告诉过程和艺术,其他游戏Battle Pass节奏、内容分发、价格设计是什么?他们如何平衡支付和时间价比?我们的游戏和他们有什么区别?为什么要这样设计?这样,别人就会明白你真的知道这件事,并试图帮助它理解它。

  此外计划不断学习,提高知识积累,你对不同专业领域的信心会提高别人对你的信任。当你和声频策划聊天时,对方会觉得你的意见可能是有道理的,而不仅仅是说“这个东西很丑”,而是说“我以前听过什么,他们是什么样的”。

  葡萄君:大家总觉得策划岗位的风险很大。如果选错了几个项目,职业发展就岌岌可危了。

  张伟:有可能。但是为什么要选择策划这个职业呢?你是想学习游戏设计理论,还是只想赌项目成为爆款,获得巨大利润?假如是后者,那么你很可能会赌输。

  假设你进入这个行业的原因是你喜欢游戏,想了解游戏行业的运作机制,期待学到更多的东西,但当你开始三年后,下一个决定仍然是错误的,这主要是你自己的问题——为什么经过三年的努力,你仍然对这种类型、公司和项目感到乐观?

  葡萄君:你会如何建议你的团队不够好的年轻人?

  张伟:职场上最危险的不是年轻人,而是年纪大了,不是领导,经常跳槽,从来没有做过项目。很多人做出第二个错误的决定,不是因为眼光不好,而是因为前三年积累不足,进不了更强的项目。

  即使你的团队不够好,你也可以试着在做好手头工作的前提下了解项目的一切,告诉领导和同事你有强烈的探索欲望,多观察,多提建议。通过这种方式,你仍然可以快速成长,不断缩短与他人的距离。

  葡萄君:你认为策划是一个低限制、高限制的职业吗?

  张伟:规划是游戏设计师,设计行业就是这样,因为每个人都知道一点设计,每个人都是产品经理,每个人都是游戏规划。

  但是规划的好处是,虽然和你竞争的人很多,但是基数大,很多人相应上升到金字塔顶层。自然,金字塔顶部通常是天赋,你只需要努力达到你的天赋上限。

  葡萄君:很多人觉得游戏失败了,主要应该怪策划,你觉得是这样吗?

  张伟:错误。创造一款爆款游戏,除了自身的题材和品质,还要靠天地利人和。失败的原因有一万种。

  假如发布版本也不稳定,各种卡住,那也是策划锅吗?只有画面精美,程序流畅,除了无聊,什么都行,才需要考虑策划是否不清楚。

  葡萄君:但现在已经过了商品井喷、游戏质量参差不齐的时代。许多游戏程序都很稳定,艺术质量也很好。

  张伟:它有很多同行业吗?有没有独特的亮点?承担项目立项的制作人或老板当时是否做出了正确的决定?

  一般规划只是执行人员,他们只能在设计师和主规划的定义范围内做到最好。假如制作人想要的一切,他们都做得很好,但项目还是失败了,那么他们还是有资格的策划,真的不应该背锅。

  如何组建策划团队?

“我们只招聪明人”

  葡萄君:谈谈腾讯的工作流程。例如,商品是如何立项的?策划会先负责什么?

  张伟:根据研究结果,我们将首先区分这一趋势是热还是韩海,是通过类别还是未通过类别,是否有寡头。。。各种因素将分为非常详细的因素,并将商品放入象限图中。外面的公司不应该向腾讯学习。如果你没有研究机构和大数据,你就不能这样做。

  例如,2008年,我们开始进行反战的预研究,并于2009年宣布批准该项目,因为当时FPS市场有成功的产品。公司不仅要区分市场,还要扩大市场容量,了解菜肴,因此创建了许多FPS项目。

  一开始,公司刚开始做自我研究,所以我首先找到了我,让我做第一个计划,建立一个关卡设计步骤。假如放在现在,我们将优先从老项目中抽取人才,然后才能批准项目。

  葡萄君:选择规范是什么?

  张伟:首先要能够承担责任,其次要有意向,这两件事缺一不可。愿意可能比水平更重要。如果你不喜欢,你就做不好。

  葡萄君:以后开始做预研?

  张伟:是的,一般由老项目的制作人或老板定义,在10人以内建立一个小团队。每个职位至少有一个人,可以,也可以全职,测试这个东西是否可行。现阶段不会有制片人,因为团队不大。

  葡萄君:预研成功怎么算?

  张伟:没有成功或失败,只有没有信心。

  假如一个项目从上到下都觉得好玩,觉得发布就会爆炸,那就是有真正的信心。但有时候,为了战略部署,我们也需要有一点假信心,例如,告诉你这个方向是非常有机会的,你必须咀嚼它,否则它将被竞争对手完成。

  如果你有信心,你会做更多的小尝试,比如做一些垂直切片或Demo,给老板信心,获得资源投资。之后要找一些关键用户进行测试,进行更大规模的测试,看数据。

  葡萄君:你将如何组建一个策划团队?

  张伟:《天天爱消除》和《逆战》的结构肯定不一样,要看项目的实质性要求。项目明确调整后,每个人都会开始细分具体的规划岗位。

  有些职位是相似的,如标值、系统、交互、声频。。。交互和声频可以以中间平台的形式存在。有些类别也会有独特的分工,它们与核心感受有关,例如,FPS游戏将主要负责枪手感的策划;如果MOBA有,将有一个专门的英雄设计策划。

  葡萄君:每个方向都有一个leader吗?比如主标值,主系统。

  张伟:也要看情况。例如,MOBA是一款单局游戏,那么我们可能会开设两个主要领导者:比赛和局外。游戏的发展和英雄设计将由游戏的领导者承担;商业化等设计将由局外领导者承担。

  是否选择更详细的领导取决于团队的规模。腾讯一般每五个人就有一个组长。

  葡萄君:如何理解制片人、主策等策划人在项目中扮演的角色?

天美策划总监:做了15年的游戏,我来谈谈策划到底有多难。

  张伟:制作人是第一个人,主策是第二个人,下面的人不能决定,但他们可以联系客户,你可以提出建议,与制作人和主策讨论。

  葡萄君:你觉得制片人怎么样与主策的职责不同?

  张伟:主策要负责提供创意,拆卸策划团队;制作人应计算成本,优化流程,确定商品的最终方向。

  比如《逆战》的制作人会说我想做一个PVEFPS,规定主策要多套方案。主策可以给制片人三套不同方向的策划案例进行选择。最后,制作人选择了那套盔甲,然后让主策与团队拆除具体的工作计划。

  但也有一些海外制作人,比如小岛秀夫,他们是项目的核心,即制作人和主策划人。他们将控制产品的每一个细节。让产品有强烈的自我印记。

  葡萄君:您认为合格主策的标准是什么?

  张伟:本质上,Ta应该是团队中没有缺点的人,Ta的业务能力和情商管理应该令人信服。它不仅可以向上管理,还可以为团队承受压力,而不是扔锅。

  葡萄君:你会怎么做招驰?

  张伟:社会招聘或非常重视经验,例如,跳槽非常频繁,没有做任何事情的人当然不需要。在实际交谈中,还可以要求对方做一些笔试题型,分辨对方是否真的懂游戏设计。

  每个人都有自己的圈子,请介绍信任的人。有些朋友的简历看起来不太亮,但这个行业仍然有声誉。他们可能太野心了,尝试了一些东西,或者创业失败了,但他们仍然很强大。

  这个行业有一个奇怪的形象:胜者为王。成功人士说的一切都是对的,失败的人似乎一无是处。我觉得失败没关系,如果能复盘就好了。但如果我们想把一切都归因于外力,说不出失败的具体原因,我们就不需要这样的人。

  葡萄君:那校招呢?

  张伟:这是非常困难的,只要我们不考虑硬指标,我们就会非常关心软指标。有一个词特别难理解,叫聪明:我们只招聪明人。

  智慧是一个主观定义,它体现在各个方面,你可以通过简单的聊天和TA在群体中的承受能力、沟通能力和时间观来感受。假如一个人能给自己的每一个看法提供很好的证明,那么这是非常加分的。

  还有一个硬指标:你是游戏玩家吗?一个人有多爱玩游戏,见TA就明白了;一个人是否真的想玩游戏,触摸TA一段时间后就会明白。

  如果一个人看游戏很肤浅,要么是杰作,要么是垃圾,那么我们绝对不想要这个人;同样,如果Ta想做计划,但甚至不知道计划的分工,那么我们不会想要——现在信息如此透明,打开考试没有检查答案,这个人绝对可以很酷。

  如今,游戏市场对人的要求越来越高。几年前,我们在中国甚至没有招到足够的人,所以我们必须在海外招聘。很多人说,现在招城不会招自己,因为十几年过去了,我们不想再搭那种草台团队了。

  了解数据和反馈:

  区分伪需求和真需求

  葡萄君:天美一直强调菌类理论,规划从玩家的角度看问题。但也有人认为策划要坚持自己的设计意图,不能总是让步于玩家的需求。如何看待这个问题?

  张伟:玩家要求重要吗?自然是最关键的。但一定要加三个字:“真实”玩家要求。

  伪需求从何而来?例如,小伙伴:有10万人玩你的游戏,其中100人说这件事必须改变,只是100人喜欢发帖,剩下的9900人不喜欢说话,这是一个虚假的需求;另一个例子是KOL,KOL通常回答,但他们必须说对吗?也不好说。

  葡萄君:如何识别真假需求?

  张伟:这是数据分析的主要内容。真实的数据和反馈不会伤害人,但处理数据和反映的方式会伤害人。那个例子很经典。客户需要跑得更快的马还是汽车?

  玩家们说这个英雄太强大了,那你试着削弱Ta吗?玩家会继续骂你。你需要知道玩家如何使用这个英雄;新手和大师将如何使用这个英雄;他们也觉得这个英雄太强大了。如果你真的想改变,你也可以修改地图,做一些限制,而不是削弱Ta。

  葡萄君:如何培养这类处理数据和反映水平?

  张伟:每个计划都会犯错误,对数据和玩家反馈有错误的理解。只要犯了一个错误,下次就要更仔细地分析。

  谈论一件非常有趣的事。有一天,“逆战”的信息突然跳得很高,全队从上到下都在问,大家有什么新知识?有什么新活动吗?以前没加热过吗?为什么不知道呢?

  大家一起查,发现没有,就迷茫了,开始想今天是什么节日?学生们放假了吗?但发现还是错的,日子并不独特。直到有人突然看到一条消息:最重要的竞争产品已经停止了。

  当数据异常时,你应该有条理地逐一检查每个条件的限制,然后告诉团队这件事的真正原因。这是一种聪明的做法。而且你可以从刚才的事件中总结出一个结果:你和竞争产品的客户重合率有多高。

  许多大公司的数据权限是错误的,每个人都是开放的,不仅因为商业秘密,而且因为害怕一些没有足够头脑的孩子不能阅读数据,随意传播和解释,制造恐慌,这可能比泄露商业秘密更可怕。

  葡萄君:你认为腾讯或中国游戏行业应该完成哪些与规划相关的工作流程?

  张伟:我们一直在做一件事:让计划和其他职位更合作。

  以前大家总觉得策划只说不做,或者在项目前期做,以后就把锅扔给别人了。所以我们很期待从团队建立的逐步来看,所有溶解的特殊和模块都应该由策划、艺术和流程共同参与,让信息开放,每个人都是实施者。

  所以计划可以第一次告诉你自己的观点,其他职位也可以立即提问,你也可以一起估计工期,而不是计划突然说我需要3天的隐私功能,其他职位说绝对不可能,你以前怎么不说清楚?自然,改变计划是很难避免的,但至少你可以在第一时间知道原因,这对沟通很有帮助。

  还有复合工种的问题。国外厂家的复合工种比我们多得多。

  葡萄君:复合工种越多越好吗?

  张伟:有所不同。其实最强的复合工种是独立制作人,他们什么都能做,必须什么都做,因为他们没有团队。显然,大企业不需要独立的生产者,在大公司生产产品时,复合工作的关键任务是提高沟通效率。

  专业人才自然很好,说艺多不压身。但每个人在单位时间内的精力都是有限的。科学的工艺和质量是大公司中最关键的。

  例如两个计划水平为5分,程序水平为5分,最终完成的是10分;但一个计划水平为8分,但不是程序,而一个程序水平为8分,专业程序猿可以达到16分。

  葡萄君:一些外国制造商也会有设计总监,帮助不同项目组的规划工作。你认为在中国开设这个职位很重要吗?

  张伟:这种工作很有价值,但设计总监一定要在创意层面独树一帜,脑洞大,参与各种项目,让你从你陷入死亡时开始。因此,它更像是一个择人而设的职位,可遇不可求。

  腾讯的一些项目是MMORPG,一些是MOBA,一些是FPS。设计总监很难有这么多类别,只能提供一些难以考虑效果的方面。海外设计总监一般会关注一个系列或一个类别。就像我通常帮助其他项目一样,但我帮助的项目都是枪击项目。

  策划有多难?

  真的比其他职位更难吗?

  葡萄君:你认为策划难以维持专业水平和审美吗?例如,你擅长的主题和类别可能跟不上时代的发展。

  张伟:这取决于你花多少时间接受这个社会。花费的时间越长,你被淘汰的可能性就越小。

  葡萄君:你觉得难吗?

  张伟:难。当你第一次进入这个行业时,你是一个单身的国王。一般来说,当你这样做的时候,你会有一个家,一个孩子,你的头脑和精力都不如年轻人。你的角色在变,时代在变,很难完全跟上。

  但好处是你会有越来越多的经验,你可以帮助那些没有经验的人,强迫自己从他们那里学到很多东西。

天美策划总监:做了15年的游戏,我来谈谈策划到底有多难。

  如果年轻人在玩小视频,但你不知道什么是短视频,那么你淘汰它太正常了,因为你拒绝和年轻人在同一个网络时代。

  葡萄君:所以说到现在,你会觉得策划比其他职位难吗?

  张伟:会,规划是一种没有产品和项目就不存在的工作——艺术可以在没有项目的情况下画画,程序可以在没有项目的情况下编程,但是没有项目的规划,这也叫规划吗?当然,每个人的生存都要困难一点。

  此外,计划的结果也是一个问题:我们不会看到你的代码,内容的质量和数量,只能看到你的项目的成败。让你在外面开出的价格取决于你过去的工作经验,而不是你。

  如果你想进入这个行业,你应该有很大的信心,知道这个行业的上限和下限之间有多大的差距,你想和多少人竞争,如何使用前三年进入这个行业,学习更多,让自己更聪明,做出下一个决定。

  葡萄君:以前演讲的时候,Colin(天美工作室集团总裁姚晓光)说要把兴趣变成重任。你对游戏还感兴趣吗?

  张伟:我保持得很好。

  葡萄君:你玩游戏的频率是多少?最近在玩什么?

  张伟:其实我说不出来,但是一个人有空的时候可以玩很久。我玩得很杂,比如最近的自走棋,《弓箭传奇》都在玩,还在玩《巫师》、很多老游戏,比如各种FPS,经常一起玩5-6种。

  葡萄君:天天玩?

  张伟:每天的时间不一定很长,没有必要把时间表安排得特别满,但一定会看到不同的东西。除了玩游戏,我还会听歌看电影 ,刷小视频,甚至在网上看一些没有营养的东西。因此,这些输入内容最终将用于工作。

  葡萄君:玩了15年游戏,你从不累吗?

  张伟:我一点也不觉得累,觉得自己一辈子都不会累,因为我喜欢。

  葡萄君:以前有人开玩笑说垃圾。垃圾游戏策划进入炼狱后,处罚就是只玩自己的游戏。

  张伟:如果你玩了一个你甚至不喜欢的游戏。这就像每天吃你最不喜欢的菜,根本不能换菜,菜是你自己做的。

  起源:游戏葡萄

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