控制的视觉风格是什么? CONTROL建筑类型分析

2023-11-15

《控制》(CONTROL)是Remedy开发的第三人称射击游戏,505Games开发。由于新奇的故事设计和独特的艺术风格,《控制》自开售逐渐流行起来。毫无疑问,这是一款气质独特的优秀游戏。在本文中,我们将从多个维度分析控制的视觉设计。

每个玩过《控制》的人都对游戏中宏伟的建筑设计有着深刻的记忆,对吧?

《控制》的整体视觉设计可以算是将游戏的名称落实到游戏的每个角落。游戏中的每个区域都透露出工业时代独特的无机气息。游戏中的所有场景和镜头都清晰、整洁、抑制,就像有人用尺子规定游戏中每个角落的规格一样。

控制的视觉风格是什么样的 CONTROL建筑风格分析

但这种视觉效果的组成是多样化的。游戏的建筑设计、材料选择、光的应用及其主要游戏引擎开发技术的发展都是展示这种视觉效果的基石。

此外,在游戏的场景制作中,Remedy喜欢将“小”与“大”进行比较,从而展现场景的壮丽。例如,在动画场景中常用的悬浮在空中的NPC,根据NPC的渺小和异常,很好地衬托出场景本身的宏伟和抑制。

其次,比如游戏中早期玩家会接触到的会议厅。在会议室的场景中,游戏根据周围墙壁上各代主任的照片,地面上散落的材料和昆虫天顶探测器中的方形荧光灯衬托出抑制压抑的气氛。

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毫无疑问,《控制》的场景硬素养并不出色,比如《神秘海域2》,在画面精度感染力上的间距、《荒野大镖客2》等作品还是有一定差距的。但根据建筑材料的选择,游戏巧妙地填补了界面硬实力的遗憾。

《控制》在场景材料的选择上下了很大的功夫。游戏中的大部分场景材料都在尽可能迎合现实中的材料质感,从而营造出一种类似于建筑效果图的视觉印象,既保证了游戏的真实世界背景设置,又根据与现实的极其微妙差异,给玩家一种说不出的“违和”和“怪异”的感觉。

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在游戏过程中,我们会去一家汽车旅馆,在这个场景中,我们可以看到Remedy对动画场景材料的精致控制。作为游戏中罕见的暖色场景,汽车酒店在下午四五点恢复了一种懒散的气氛。这种氛围离不开Remedy对场景中木质墙体材料的仔细研究。

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在电影和电视中,光是一个非常重要的组成部分,在游戏中也是如此。“控制”对其“光”这一元素的运用可以说是驾轻就熟。

我自己创造了一个词汇:“人造天光”来描述“控制”中的灯源设计理念。手机游戏《控制》的整个过程从未离开过联邦控制局,也从未离开过这座被称为“太古屋”的大型建筑。然而,在太古屋这样一座大而无窗的建筑中,游戏使用了许多类似的太阳能光源来模仿生态环境中的光源。在场景制作完成的人工天光游戏中,整天的场景氛围有着强烈的创新。

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而在《控制》中,光也是衬托气氛的重要工具。

在被玩家,即控制局占据的场景中,环境灯源一般呈上述无机白光,如日光灯,整体混凝土墙为玩家一种稳定感和归属感,对手,即“西斯”占据的区域充满了耀眼的暗红色光源,在很大程度上衬托出敌人的威胁,同时也起到了警示作用,一般提醒玩家前方有可怕的效果。

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回到上面提到的汽车酒店场景,游戏采用了太阳慢慢向西倾斜时的橙色灯源,空气中的灰尘用悬浮颗粒特效模拟,场景衬托出舒适慵懒的氛围。

粗野主义是后现代主义建筑风格的一个分支,时兴于20世纪50年代至60年代的欧美和日本。

粗野主义是后现代主义建筑风格的一个分支,在20世纪50年代至60年代的欧洲、美国和日本很受欢迎。粗野主义的核心观点真正体现了建筑的结构和材料,最重要的特点是宏伟而厚实的混凝土和无装饰的结构。

在这些粗野的建筑中,有这样一座建筑可以说是最神秘、最具代表性的——位于美国曼哈顿下城区汤马斯街33号的灰色建筑:美国电报电话公司长期建筑(AT&T Long Lines Building),这座没有窗户的建筑被称为“建造”Project X即X方案。据传,这座建筑是美国国家安全局监控全球手机、传真和网络数据的关键枢纽。据传,这座建筑是美国国家安全局监控全球手机、传真和网络数据的关键枢纽。这座建筑的每个员工都有一个近乎详细的指南,详细说明了员工生活的每一个细节。也许这座与外界分离的伟大建筑,有着自己的逻辑,是《控制》主舞台“太古屋”的灵感来源。控制的视觉风格是什么样的 CONTROL建筑风格分析

(长线大厦)

粗野主义本身就有这种绝对的科技感和绝对的性理。这也成为了《控制》中宏伟而不舒服的源泉。

有趣的是,由于粗野建筑整体采用清水混凝土作为材料特性,这种风格的建筑在第二次世界大战后欧美国家的大振兴中发挥了极其关键的作用,甚至给人一种“人文主义”的关怀感。然而,随着第二次世界大战的印记得到抚平,粗野建筑本身的不适逐渐成为“权利”和“官员”,象征“不透明”。

在上面,我们用了大量的文章来描述Remedy在《控制》中几乎表现出的太古屋的不适。在游戏过程中,Remedy以一种非常独特的方式让玩家发泄建筑的挤压和破坏。控制的视觉风格是什么样的 CONTROL建筑风格分析

破坏在《控制》中是一个极其关键的机制。

破坏在控制中是一个非常关键的机制。玩家的近战攻击可以破坏场景中的建筑物和物体。在战斗中,玩家可以吸引周围的物体或简单地吸引一块混凝土来攻击敌人,更不用说对手的子弹了。一场战斗之后,原本规则的场景通常会变得一团糟。

然而,正是这种规则场景被破坏的过程很好地释放了玩家,足以减少动画场景带来的抑郁和控制感。换言之—— 每个人都在用毁灭和标准会话。 Remedy在《控制》中展现了出色的视觉和建筑设计水平,游戏很好地运用了自己独特的视觉设计风格,给玩家带来了前所未有的感觉。也许《控制》在其他地方有一些遗憾,但在我看来,它近年来在视觉设计上绝对更好。
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